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Les Peuples d'Hessmarr

Les Hessmarriens sont répertoriés en cinq peuples distincts selon leur compétences magiques, leurs caractéristiques physiques et leur espérance de vie.

La principale distinction se fait entre les peuples qui maîtrisent la magie et ceux qui ne la maîtrisent pas.

Les Wylvivs

Les Wylvivs maîtrisent la magie élémentaire

(Feu, Lumière, Air, Eau, Ténèbres, Terre).

Ils ont une “grande confiance en leurs capacités”, pour le dire gentiment… Ils sont d’une loyauté sans faille envers leurs pairs, mais se montrent vite hautains à l’égard des autres peuples.

Originaires de Thaar, les Wylvivs ont régné sur Hessmarr durant près de 5000 ans. Cet Empire commence sous le règne de Leonhal : porté par sa victoire contre Isseld et le peuple Aporis, il entame la conquête de l’ensemble du continent et fondent la cité de Sathryth. L’hégémonie Wylvive prend fin sous le règne de Splencan, affaiblie par des querelles internes et achevée par des révoltes Urokes. 

Aujourd’hui, ils sont répartis en trois zones distinctes : à Nirfeth, la cité céleste, à Rane, la cité sous les eaux et à Sorsza, cité de la Principauté de Feu.

Mantra : Loyauté Contrôle Pouvoir.

Les Aporis

Les Aporis sont des spécialistes du combat rapproché et ils utilisent la magie psychique (Vie, Astral, Mystique, Mort, Essence, Esprit).

Les Aporis s’organisent autour d’une institution militarisée, l’ordre et la discipline étant jugée primordiale à leur survie. Paradoxalement, ce sont des fêtards endurcis.

Originaires de Nabir, une partie des Aporis a fui ce continent pour se réfugier à Hessmarr. Avec l’aide des Tribus du Priharg, les Aporis s’établissent dans le désert d’Elkorg et fondent Maliposvi. Ils y vivent jusqu’à la guerre contre les Wylvivs. Tandis que Warhilda (leur reine) ordonne à son peuple de fuir dans les entrailles d’Hessmarr, Isseld lève une armée contre Leonhal. Cette armée sera massacrée alors que ceux qui avaient suivi Warhilda vivent encore dans les souterrains.

Depuis le départ des Wylvivs, les Aporis peuvent ressortir à la surface pour glaner des informations et subvenir aux besoins de leur communauté.

Mantra : Ténacité Partage Discipline.

Les Meslas

Les Meslas sont le seul peuple capable de se transformer en animal. Chacun possède un totem qui lui est révélé durant l’enfance. Ils peuvent associer compétences martiales et transformation animale pour défendre leur territoire et/ou leur groupe.

Originaires d’Aagim, les Meslas ont fui le fanatisme religieux qui s’emparait de leurs prêtres. Ils trouvent refuge dans les Terres de Mossia dont ils ne seront chassés que bien plus tard par (on se le demande tous) Leonhal et son armée. Longtemps traqués par les Wylvivs, ils finissent par adopter un mode de vie nomade ou construisent des villages cachés dans les montagnes et les forêts. Encore aujourd’hui, leur vie est rythmée par des pratiques rituelles et ancestrales.

Mantra : Instinct Altruisme Ruse.

Les Rismits

Les Rismits sont une communauté constituée de métis de tout horizon. Leur métissage les a dépourvus de la magie de leurs parents. 

Leur espérance de vie trop aléatoire les a poussés à vivre à l’écart des autres peuples. Longtemps bannis des communautés uroks, ils ont voyagé jusqu’aux abords de Viram où ils se sont établis dans un vieux Temple. La fresque qui y trônait les a fascinés et ils ont décidé de placer leur foi en ce vieux dieu oublié : Assour. D’après eux, il s’agit d’un oiseau de lumière, créateur des arts et qui aurait été chassé il y a bien longtemps par des entités maléfiques, adeptes de violence et de pouvoir. Son retour marquera la fin des guerres et des persécutions et ramènera la paix entre les peuples. En attendant ce jour, les Rismits chantent et dansent en son honneur, car la musique rapproche les êtres et chasse les conflits.

Artistes itinérants (musiciens, danseurs, chanteurs, acrobates, jongleurs, comédiens), ils voyagent par monts et par vaux, organisant des spectacles dans les villes et villages qui les accueillent. Bien qu’ils renoncent aux armes au sein de leur troupe, les compétences acquises dans le spectacle les rendent redoutables en soutien comme au combat.

Mantra : Solidarité Entraide Bienveillance.

Les Uroks

Les Uroks sont le peuple dominant d’Hessmarr. Bien qu’ils ne maîtrisent pas la magie, ils n’en sont pas moins redoutables au combat, grâce à leur robustesse. Leur foi en leur divinité les guide et leur offre nombre de compétences uniques. Divisés en dix nations distinctes, chacun possède ses traditions et ses rancœurs à l’égard de leurs pairs.

La Principauté de Feu

Ils sont le peuple du Nord d’Hessmarr. On les appelle les Ekhteons. Leur capitale se nomme Ekhtela. Aujourd’hui, la Principauté de Feu est gouvernée par Masan (une Wylviv) et Naszmur (un Urok). 

Autrefois nommées les Terres du Nord, leur territoire avait été vendu par le Saint-Empire d’Evram aux Wylvivs de Thaar. Depuis, les Ekhteons ont gardé des liens solides avec eux. De part leur alliance avec les Wylvivs, les autres peuples Uroks n’ont pas une haute estime des Ekhteons.

Leurs techniques de forge sont pourtant très recherchées dans l’ensemble d’Hessmarr : on dit d’eux qu’ils fabriquent les lames les plus résistantes du continent.

Ils sont également connus pour leur spiritueux.

Mantra : Bravoure Vigueur Protection.

La Sainte-Terre d’Evram

Ils sont le peuple du Nord-Est d’Hessmarr. On les appelle Evraméens. Leur capitale se nomme Ralen. Aujourd’hui, la Sainte-Terre d’Evram est dirigée par le Pontif Dacnoun III et sa femme, la Papesse Farden.

Autrefois un grand Empire, la Sainte-Terre d’Evram a depuis longtemps renoncé à ses velléités de conquête. Aujourd’hui, les Evraméens se sont tournés vers la spiritualité. La vie dans la Sainte-Terre tourne autour de la méditation et de la recherche de soi. Loin du dogme, chaque individu se doit de trouver sa voie.

On leur reconnaît un grand talent de bâtisseur et de solides connaissances en médecine et en science.

Mantra : Paix Bonté Savoir.

Le Reinaume d’Hesan

Ils sont le peuple de la forêt de Karhal. On les appelle les Karhalons. Leurs capitales se nomment Azalt et Avede. Aujourd’hui, le Reinaume d’Hesan est dirigé par la Reine Tichel Première.

Autrefois un royaume, la société de Karhal s’est réorganisée en matriarcat à la suite du massacre des femmes ordonné par le roi de l’époque. Cette nouvelle société, très militaire, prend pour nom celui de la Déesse de la Vie, Hesan. Encore aujourd’hui, les femmes du Reinaume conservent une méfiance naturelle à l’égard des hommes (même ceux qui les soutiennent). Cette méfiance se cristallise dans leur relation tendue avec leurs voisins de l’Union des Steppes, une société bien plus patriarcale.

Les Karhalons ont de solides connaissances en botanique et les femmes sont de redoutables guerrières et stratèges.

Mantra : Fertilité Croissance Devoir.

L’Union des Steppes

Ils sont le peuple des Plateaux de Tassop. On les appelle les Kihirois. Leur capitale se nomme Borkon. Aujourd’hui, les Septs Kihirs à la tête de l’Union dirigent les territoires de Thysmetor, Bergrimfer, Royhedar, Rareb, Tassop, Shagbuer et Mataor.

Autrefois des tribus indépendantes, cette union se compose de sept tribus (Kihirops) qui demeurent relativement autonomes mais qui se doivent soutien les unes envers les autres. L’Union des Steppes se constitue durant une grande guerre contre le Reinaume d’Hesan. Leur plus grande construction est la Muraille des Sept, symbole de leur alliance et de leur défense commune.

Les Kihirois sont connus pour leurs talents en cavalerie et en archerie. Les faucons qu’ils dressent sont prisés dans les quatre coins d’Hessmarr pour la fauconnerie.

Mantra : Force Défense Compétence.

L’Empire d’Hunnir

Ils sont le peuple originaire de Viram. On les appelle les Malakks. Leur capitale se nomme Hunn. Aujourd’hui, l’Empire est gouverné par l’Impératrice Naheek et son mari, l’Empereur Mursak.

Autrefois de simples réfugiés venus de l’Ouest d’Hessmarr, ils se sont implantés dans la région de Malann. D’abord petit royaume, ils ont conquis le continent d’Hunnir et ainsi posé les fondations de leur Empire. Avant Leonhal, ils possédaient une partie de Fhia, le Duché de Mataor, le Duché de Mossia et la Principauté des Lacs. Aujourd’hui, il leur reste le Duché de Mossia et la Principauté des Lacs, mais ils entendent bien réunifier leur Empire dans un avenir proche.

Les Malakks sont spécialisés dans les techniques de siège et craints pour leurs stratégies militaires imprévisibles. 

En revanche, si vous cherchez du marbre et des tissus de qualité, vous frappez à la bonne porte !

Mantra : Mémoire Courage Dignité.

Le Duché de Mossia

Ils sont le peuple de l’Est du continent d’Hunnir. On les appelle les Mossiens. Leur capitale se nomme Mossia. Aujourd’hui, le Duché de Mossia est administré par le Duc Sikamor.

Autrefois un royaume, ils ont depuis longtemps perdu leur terre face à l’Empire d’Hunnir. Encore aujourd’hui, les tensions demeurent vivaces entre les Mossiens et leur conquérant, si bien qu’il n’est pas rare de voir des affrontements entre les habitants et les soldats d’Hunnir.

Ils sont connus pour avoir accueilli et protégé les Meslas depuis leur fuite d’Aagim.

Les Mossiens exportent de nombreux produits, notamment le riz, le thé, les fleurs et le coton.

Mantra : Unité Résistance Sacrifice.

La Principauté des Lacs

Ils sont un peuple fluvial. On les appelle les Liusans. Leur capitale se nomme Uituma. Aujourd’hui, la Principauté des Lacs est administrée par la Princesse Kuil.

Autrefois, un Kihir (chef de tribu) des Steppes a rencontré une cheftaine du Reinaume d’Hesan. Leur union étant mal perçu d’un côté comme de l’autre de la frontière, ils décident de bâtir une nouvelle société sur les terres du Kihirop qui deviendra l’Alliance des Lacs. C’est après une entente avec l’Empire d’Hunnir que cette nation prend le nom de Principauté des Lacs.

Spécialisés dans la navigation fluviale, les Liusans sont souvent sollicités par les autres Nations pour le commerce et les missives de tout ordre, mais également pour la construction navale.

Mantra : Liberté Persévérance Échange.

La République du Savoir

Ils sont le peuple du continent de Fhia. On les appelle les Fhianotes. Leur capitale se nomme Fhia. Aujourd’hui, la République du Savoir est gouvernée par la Présidente Kapitikan et son conseil.

Autrefois marchands d’esclaves, ils ont aujourd’hui renoncé à ce commerce pour se tourner vers les nombreux secrets que renferme Hessmarr. D’un naturel sûr d’eux-même et persuadés de posséder la science infuse par le biais de leur imposante Tour-Bibliothèque, ils n’ont que peu de respect pour les autres peuples. 

Ils sont à l’origine de la catégorisation des connaissances en Neuf Savoirs et décident des connaissances “justes” et des connaissances “fausses”. La grande Tour de Fhia est aussi haute que profonde : tout ce qui se trouve dans ses sous-sols sont des savoirs interdits.

De part leur érudition, les Fhianotes ont fait leur place dans toutes les cours du monde où ils conseillent les dirigeants.

Mantra : Érudition Conseil Réflexion.

Les Cités de Naïon

Ils sont le peuple de l´Est d´Hessmarr. On les appelle les Naïonites. Aujourd’hui, leur territoire se divise en 28 cités-état dont les plus importantes sont Erfrath, Nocmaï, Neimkon, Wilchiu, Nessaï et Enceol.

Autrefois craint pour l’efficacité de leur armée, l’Empire Wylviv les a forcés à la neutralité et retirer toutes leurs armes et défenses. Ainsi démunis, ils ont appris à se battre avec leur corps et des bâtons et ont développé une discipline martiale et spirituelle. Aujourd’hui, cette capacité à se battre avec trois fois rien fait que l’on ne vient toujours pas leur chercher querelle.

Débarrassés de cette neutralité imposée depuis le départ des Wylvivs, de nombreux mercenaires hors pairs quittent les cités de Naïon pour s’engager auprès d’autres Nations.

Les Naïonites font commerce de sel et de viande séchée. 

Mantra : Honneur Respect Ténacité.

Les Tribus du Priharg

Ils sont le peuple du désert. On les appelle les Prihargois. Étant nomades, ils n’ont pas de capitale, mais portent beaucoup d’importance au Temple de Paldag. Aujourd’hui, on compte cinq tribus majeures (Sable, Oasis, Cactus, Ciel et Lumière).

Autrefois, les Tribus du Priharg ont accueilli les Aporis venus de Nabir, puis les réfugiés venus de l’Ouest d’Hessmarr (futur Empire d’Hunnir). Aujourd’hui, ils ne se mêlent pas des querelles qui agitent le continent.

Ils vouent leur vie à protéger Mitra, une jeune fille dont l’âme est liée à Mazina, déesse de la Lumière. Sa vie est courte de part sa proximité avec la divinité. Mitra vit recluse dans le Temple de Paldag, fondé en son honneur et celui de la déesse. 

Les Prihargois font commerce du verre et des épices.

Mantra : Générosité Dévotion Piété.